2018年にやったゲームをふりかえる

2017年のやつ

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Monster Hunter World

モンハンはずっとやってたけどさすがにマンネリ気味だったので、今回みたいな大きな変化は個人的には歓迎だった。僕がモンハンに対して感じていたおもしろい部分はちゃんと残っていつつ、昨今のゲームとしてのおもしろさが足されていてよかった。PSに戻ってきたことや話題になったこともあって、普段一緒にゲームをする人以外の人と一緒に狩りに行けたのもよかった。
世間的に言われているように、MHXXと比較するとかなりのボリュームダウン(まあこれはしょうがないと思う)なところと、期間限定イベントが個人的に残念だったポイント。ボリュームという点では大型アップデートが発表されたりしたので、今後こっちのゲームシステムをベースに世界が広がっていくと考えると、今後ともモンハンには期待を持てそうな感じがあります。

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Florence

ゲームというよりは、AppStoreにインタラクティブ・ストーリーブックと書かれているように、触れる絵本という感じ。うまく言葉にできないんだけど、操作と感情が直結する感じがしてすごかった。どうしたらこんなゲームが作れるんだろう。
言語によらないゲーム体験が直接感情に突き刺さるという点で、僕が人生で一番衝撃を受けたゲームである風ノ旅ビト以来の衝撃だった。

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Alto’s Odyssey

Adventureの時からやっているけど、本当に表現が美しい。ゲームとしてはわりとよくできたジャンプゲーって感じなんだけど、ベクターグラフィックスの世界観がよすぎてずっとやっちゃう。
一時期、作者の人のアウトプットを探してはその表現力を盗もうとシェーダーを書いていた時期があった。

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Just Shapes & Beats

音楽に合わせて弾幕を避けるゲーム。昔、SoundodgerというゲームがあったけどそのDNAを感じる。音楽も世界観も弾幕のセンスもいい。ただ若干難易度が高いというか、弾幕が初見殺し気味なのでわかってないと避けられないやつとか、4分弱ある曲の終盤でミスったりするとまじで心が折れる。オンラインで協力プレイもできるけど、他の人の動きを見て避け方を学べたりしてよかった。

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GOROGOA

2〜4つに区切られた空間で絵を合わせるパズルなんだけど、パズルが解かれることによって物語が進んでいく。まず絵がすごい。そしてパズルが解けた瞬間の感動がすごい。これも言葉にしづらいゲームなのでとにかくやってほしい。どうしたらこんなゲームが作れるんだろうその2。
パズルの難易度は若干高め。

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Raft

いかだに乗って海を漂流するサバイバル系のゲーム。流れてくる流木やゴミを集めて、クラフトして、いかだを拡張しながらサバイバルする。これ系にありがちな空腹や喉の渇きもあれば、サメがいかだを壊しに来るので撃退したり、島が見えてきたら上陸準備をしたりと、見た目以上に忙しいゲーム。Minecraftみたいにyak shavingが楽しいゲームではあるけれど、そこに制限時間付きの割り込みタスクがガンガン入ってくる感じ。
少人数開発っぽいので、僕がやってた時点ではそこまで要素が多くなく、わりと短時間でやり尽くしてしまえるくらいのボリューム感だった。将来のアップデートに期待。

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Elder Scrolls Online

E3でTES6が発表されたのとFallout76がオンラインだと発表されたこともあり勢いで始めてしまった。TESシリーズ本編とはゲームシステムが違う、がっつりしたオンラインゲームなんだけど、完全ソロプレイも普通にできるのでのんびりとプレイ。日本人が少ないせいかチャットはほとんど英語なんだけど、知らない外国人と適当な英語でわいわいやり取りしながらダンジョンを攻略していくのは楽しかった。
メインストーリーとSummersetだけクリアしたけど、Skyrimの中で本に書かれていたキーワードが世界観や物語と繋がって、壮大な世界を感じることができたのがよかった。TES6も楽しみだけど何年後になるのだろうか…

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Splatoon 2: Octo Expansion

シューティングの一人用モードって冗長なチュートリアルって印象があって、中でもSplatoonのはFPSと違って映画的なストーリーがあるわけでもないのでけっこう面倒に感じていた。けど、Octoは明らかにプレイ済みユーザー向けという調整になっていて、けっこう歯ごたえのあるミニゲーム集という感じで楽しかった。裏ボスの3号が倒せなかったのが心残り。

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Fortnite

今までやったTPSの中では一番難しかった。PS4でやってたけど、建築しながら戦うし基本ジャンプしながら撃ってくるので、縦の照準をいかに早く合わせられるかという世界についていけなかった。マウス操作やジャイロのあるSwitchだったらまだまともにやれたかもしれない。コントローラだといろいろきつい印象を受けた。

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Bad North

ミニマルなRTS。簡単と見せかけて油断すると一気に状況が悪化するようなわりとシビアな調整がよかった。いいゲームなんだけど、ちょっとしかやってなくて、というのもこれのためにSwitchを立ち上げるのがめんどくさい。軽ゲーなのでスマホでやりたいタイプのゲーム。

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Red Dead Redemption 2

操作性がとにかく合わなくてだめだった。GTA5やFF15とかもそうだったけど、入力量分移動するのではなくて、アニメーションの分だけ移動するという形なので、思った位置にキャラクターを動かすことができない。たぶん人間の動作のリアリティを優先するとどうしてもこうなるんだろうな。
そのリアリティという点では昨今のゲームの中ではずば抜けているように感じた。雪の上を歩いたときや木が燃える様子、泥に塗れたときの服の汚れ方など、とにかく細部が作り込まれている。

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Fallout76

とにかくバグが多いし、クライアントもサーバーも落ちる。ストーリーも4に比べるとかなり薄い。
なんだけど、個人的には今年最高のゲームだった。もともと4やSkyrimのときからストーリーほったらかしでのんびり建築ライフを楽しむプレイスタイルだったので、ドンピシャでハマる内容だった。4のサバイバルですらぬるいと思う自分としては、空腹や渇き、弾薬入手量の少なさなどなかなかいい調整だと思う(ここ賛否分かれるのはわかる)。
あと単純に4のシステムでフレンドとわいわい遊べるのは最高でしかない。いちソフトウェアエンジニアとしては、そもそもこのシステムのままオンライン化不可能だろうと思っていたので、よくやったなと思う(あとバグ修正おつかれさま…)。
イベントやPvPの調整などが今後どうなっていくか楽しみ。ESOがアップデートを重ねてタムリエル全土になったように、ウェストバージニアから始まってアメリカ全土を旅できるようになったりしないかなとちょっとだけ期待している。あと課金したいので早く日本からAtomsを買えるようにしてほしい。

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Paladins

オーバーウォッチみたいなやつ。友人に誘われて始めたけど、自分一人ではやらなかっただろうな…
システム的に結構粗さが目立つんだけど、ゲームとしては普通におもしろい。

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Ultimate Chicken Horse

りむまきがやってるのを見て楽しそうと思ったけど、一人じゃ楽しめなさそうだなってなって買ってはいない。職場のSwitchでやったけどおもしろかった。

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スマブラSP

スマブラスマブラだなという感じ(書くのがめんどくさくなってきたわけではない)。

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まとめ

モンハンやFalloutなどのビッグタイトルが新しい挑戦をしていたのと、クオリティ高いインディーゲームが激増したのが印象的な一年間でした。おもしろそうなゲームが出過ぎで積みゲーが一向に崩れない。
MHWがシリーズ最高の売り上げだったり、スマブラが一週間で500万本売れたり、インディー勢が元気だったり、外から見てる限りは景気がよさそうなのはコンシューマーゲームファンとしては嬉しい話。コンシューマーゲーム作る人たちってすごいと思うので、労働時間とか年収とかもいい感じになってほしいなと思っている(これはいろいろとよくない話を今でも聞くので)。
個人的には久しぶりに作る方にも挑戦した年だったけど、プロジェクトが途中で倒れてしまったのが心残り。また来年頑張りたい。

2018年のテーマ

2017

2018

今年のテーマは「iOSアプリエンジニアをやめる」です。

とはいってもAndroidやサーバーサイドをやるとかではなく、業務では引き続きiOSアプリを作っていきます。なぜこのテーマにしたかは以下の理由から。

視野を広げる

2017年はiOSアプリの設計についてあれこれ考えていた結果、モバイルアプリもデスクトップアプリもWebフロントエンドも共通の関心ごとがあることに気づき、GUIアプリケーションという枠で抽象化して考えることができるようになった。今年はさらに視野を広げてHCI(Human Computer Interaction)について考えていきたいと思ってる。要するにGUIだけじゃなく、人間とコンピュータのあいだのインターフェースについて考えていくということです。2017年にスマートスピーカーが次々とリリースされたりして、数年後の僕らは「画面を作ってAPI叩いて表示して」ということをやっていない可能性があるな、という予感がありました。そんなとき同僚にHCIという研究分野があることを教えてもらって興味を持ったのがきっかけです。

領域を広げる

視野だけ広がって頭でっかちにならないように実装力もつけていく。iOSに関しては何年もやってきたこともありだいたいのことができるようになったので、それ以外の領域のコードをガンガン書いていきたい。ということで元旦の今日はElectron+Vueをやっていました。もともとゲームプログラミングから入ったこともあって、どうしてもクライアントサイドに興味がある人間なのでそちらをメインに。必要ならサーバーサイドのコードも書くぞ。

未来を考える

10年後どうなっていたいか。そのために5年後・3年後にどうなっている必要があるかを考えていた。でも2017年は「変化の始まり」という感じの年だったから、これからの数年で大きな変化があることは予想できるけど、具体的に10年後どうなっているかは正直わからない。でも、少なくともそのときに消極的理由でiOSアプリエンジニアをやっているのは嫌だなと思った。できるだけ最先端にいたいし、これだ!という技術が見つかったとき、すぐに行動に移せるように準備をしておく。これまではiOSの新機能とかも様子見しつつ必要になったらやる、というスタンスだったけど、おもしろそうなものはそれを使ってとりあえず何か作ってみるくらいの貪欲さは持っておきたい。

後輩ができる

これまでiOSに関しては単独でもくもくと開発していくスタイルが多かったけど、今年からアプリエンジニアの後輩ができるので、僕の持ってる知識とか経験をさっと伝授して引退したい。たぶんすぐに追い越される気がしている。

まとめ

ほんとは「最先端」にしようと思ったけど、紅白のPerfumeのやつ見たら「最先端」までの距離がすごいあるなと思ってやめた。仕事では引き続きiOSアプリエンジニアだけど、自分なりの変化の年にしたいのでテーマは「iOSアプリエンジニアをやめる」です。

2017年にやったゲームをふりかえる

今年もいいゲームがたくさん発売されて、かなり楽しませてもらった一年だったので簡単にふりかえってみる。基本的には遊んだ順に書いていきます。

今年買ったゲーム

FINAL FANTASY XV

最初は全然買う気なかったんだけど、開発に10年以上かかった(FF13なんちゃらの期間を含めば)ゲームだというのを聞いたらやってみたくなったので購入。前評判として「ホストみたいな野郎4人が旅するゲーム」と聞いていたので全然期待してなかったんだけど、プレイしているうちにだんだんとこの4人と旅するのが楽しくなってきて、クリアしたときは少しさみしい気持ちになってしまった。プラチナトロフィーまでやったけど、DLCやってないのでそのうちやりたい。

www.jp.square-enix.com

GRAVITY DAZE 2

前作はけっこうやりこんだんだけど、今作はちょっと酔ってしまって途中で中断。VitaからPS4になったのも関係あるのかな。世界観はすごく好きなので残念。 FF15ゼルダもそうだったけど「写真を撮る」という行為が重要な要素としてゲームに組み込まれていて2017年っぽさを感じた。

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Horizon Zero Dawn

開発者がモンハンの影響を受けたと言ってたっぽいけど、あまりそういう感じはなかった気がする。ステルス要素あるしどちらかというとメタルギア感があったかな。弓+雪という点ではスカイリムなんかも。トライバル+SFな世界観はいい意味で欧米的なセンスという感じがしてよかった。これもプラチナトロフィーまでやりこみ。あらゆる要素が次にやったゼルダと似ていたけど、それぞれ違ったよさがあって甲乙つけがたい感じ。

www.jp.playstation.com

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

ベセスダのゲームをやりこんで来たせいか、オープンワールドのゲームシステムとしてはちょい物足りない感じだった。けど、それでもずっとやり続けてしまうくらい世界観が素晴らしかった。「移動してるだけで楽しい」という点においては、僕の中ではスカイリムと同等かそれ以上。とにかく細部までデザインされているゲームだなと感じましたよ。CEDECのセッションの記事はソフトウェア開発者としてはかなり感化されるものだったし、任天堂のすごさを改めて思い知らされた一本でした。

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モンスターハンター ダブルクロス

ゲームの装備は性能より見た目!な僕としては防具合成の実装が嬉しかった。超特殊許可クエストは2つソロクリアしたけれど、ちゃんとした装備でも即死するモーションとかがあってかなりつらかった記憶がある。スタイルが増えることでアクションを拡張されすぎて、今後どうするんだ・・・?と思っていた中でのMHW発表だったのでかなりテンションがあがった。MHWまであと一ヶ月、期待しかないです。

www.capcom.co.jp

NieR:Automata

廃墟ゲーが好きなので世界観が特にハマった。アクションとしての爽快感もよい。2B操作のときは特に不満ないけど9S操作のときはハッキングがだんだんめんどくさくなってきてそこだけがちょっと微妙だった。ストーリーもよかった。

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Splatoon2

会社でちょっとしたブームになったので参戦。前作はランク20くらいでやめちゃったので続くかな?と思ったけど、今作は最高でS+1になるくらいまではやりこんだ。ゲームではいろんな武器を試す派なのであれこれいろんなブキに手を出していた。バレルスピナーデコ・ホクサイ・デュアルスイーパー・ボールドマーカーあたりがお気に入り。明日からの社員旅行では社内スプラ大会をやるので今からすごく楽しみにしている。ゲームとしては一試合の人数が少なく試合時間が短いので、とにかく集中力が必要で多人数FPSと比べ物にならないくらい精神が削られる。ガチマッチのウデマエシステムのせいで勝ちに拘ることになるのでなおさら。スプラに疲れてBF1をやるなんてこともあった。

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The Long Dark

極寒サバイバル系。けっこうシビアなバランス調整になっていて、吹雪の中出歩くとすぐに体温が冷え、体が動かなくなり、視界が暗くなって、「あっこれ死ぬ・・・」ってなる。パラメータが0になったので即死亡というよりは、最初は「これ生きて帰れるかな」って不安から徐々に「やばいのでは?」って焦りになっていくのがよかった。あと熱源なしで洞窟で寝たら目が冷めなかったり、うっかり熊に遭遇してはらわたを食われたり、とにかく生き抜くって大変だ。リアリティあってすごく好きなゲームだけど、ちょいと気分がダウナーなときじゃないと移動で飽きる。ちょうどこれ書いてるときSteamで75%オフなのでこれからの季節にどうぞ。

www.thelongdark.com

リディ&スールのアトリエ〜不思議な絵画の錬金術

ちょうど最近やっているところ。クラフト系のゲームが好きなのでアトリエシリーズはトトリ以降全部やってるけど、最近は惰性で買ってる感じもあって、ソフィーもフィリスも数時間やってやめてしまってた。今作はけっこう楽しめてるので、僕の中では「主人公2人のアトリエは名作」説が出てきた。アトリエシリーズは音楽が本当によくて、今作だと操作キャラがスールのときのバトルBGMが最高。世界観は黄昏三部作のほうが好きで、シャリーのアトリエが一番好みだけどそこを超えるとこまではいかなかったな。

www.gamecity.ne.jp

今年も引き続きやったゲーム

SOUND VOLTEX

もはやライフワーク。なんだけど最近ゲーセンに行く機会が減ってきた。そんなところにCloud版が出たので専コンを注文したけど、ボタンはまりで修理に出したり、修理から返却されてきたら宅配ボックスが開かなくなったり散々だった。スコアが伸びなくなってきて限界を感じ始めているのでそこをどう超えるかが今後の課題。

p.eagate.573.jp

Battlefield1

スプラトゥーンに疲れたときにやってた。多人数でわいわいなので、シューティングにしては比較的気軽にやれるところが好き。第一次世界大戦が舞台だけど、当時のミリタリー装備が現在のファッションに大きな影響を与えている(トレンチコートとか)ので、なんか全体的におしゃれな印象がある。

www.battlefield.com

Minecraft

ゲーミングPCを買ったので、どのくらいまでできるか検証を兼ねてMODを入れてた。ShaderModを入れるともうドットには戻れなくなる。

minecraft.net

Fallout4

発売時にPS4でやってたけどDLCも揃ったのであらためてPC版を買った。バグが多いシリーズだけど、ある程度はコンソールコマンドでなんとかなったのでPCのほうが快適だった。拠点容量も少しずつ増やしてたけどロード時間も増えていくのでつらい。

fallout4.com

スマホゲーム

どうぶつの森 ポケットキャンプ

レベル39までやったけどさすがに飽きた。通勤時間に本を読む気力がないときにちょうどいい。

ac-pocketcamp.com

今年初めてやったボードゲーム

お邪魔者

人狼系というか、裏切り者がいるが誰だかわからない系のゲームが好きなので個人的には好みのゲームだった。

Amigo お邪魔者

Amigo お邪魔者

ナショナルエコノミー・メセナ

あちらを立てればこちらが立たず。かつかつのリソースでなんとかしていくのが楽しかった。かなりカリカリにチューニングされたボードゲームだった印象。またやりたい。

ナショナルエコノミー・メセナ

ナショナルエコノミー・メセナ

あと他にもいくつかやった気がする・・・

まとめ

あらためてふりかえると豊作な一年だったなと思う。この他にもSteamで雑にいろいろ買ったりもしたけど、ちゃんと遊んだやつだけを書いた。来年はもう少しインディーゲームとボードゲームを増やしていきたい。

2017年7月に読んだ本

本を読む気力がなぜかなくなってしまった。疲れているのかもしれない。

 

 

kuroyamの本棚 - 2017年07月 (4作品)
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2017年6月に読んだ本 - kuroyam’s blog

2017年6月に読んだ本

今年もだいたい半分が終わりました。現時点で46冊。後半はもう少しペースを上げていきたい。幸いなことに読みたい本はたくさんある。

 

内向的であることを負い目に感じることが多かったけど、会社の人にスーザン・ケインのTEDトークを教えてもらったことをきっかけに本を読んでみたところ、内向型なりの武器ややり方があることを知れたのでとてもよかった。感謝。

 

スーザン・ケイン 「内向的な人が秘めている力」 | TED Talk | TED.com

 

完全に読書ブログになってしまっているので、もう少しいろいろアウトプットしていきたい。

 

kuroyamの本棚 - 2017年06月 (8作品)
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2017年5月に読んだ本 - kuroyam’s blog

2017年4月に読んだ本 - kuroyam’s blog

2017年3月に読んだ本 - kuroyam’s blog

2017年2月に読んだ本 - kuroyam’s blog

2017年1月に読んだ本 - kuroyam’s blog

 

2017年5月に読んだ本

会社でストレングスファインダーがやたら流行っている。

僕は

1. 内省

2. 収集

3. 戦略性

4. 学習欲

5. 慎重さ

という感じで、いかにもインドアという感じだった。

 

そういう感じで先月は8冊。

 

採用について学びたくて『採用基準』読んだら、どちらかというとリーダーシップに関する内容だった。なのでこれをきっかけにリーダーシップ関連の本を買ったりしてみた。とりあえず本を読んでみるとそれをきっかけに別の本を読む理由ができたりしていい感じの連鎖になってよい。

 

kuroyamの本棚 - 2017年05月 (8作品)
採用基準
採用基準
伊賀泰代
読了日:05月24日
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2017年4月に読んだ本 - kuroyam’s blog

2017年3月に読んだ本 - kuroyam’s blog

2017年2月に読んだ本 - kuroyam’s blog

2017年1月に読んだ本 - kuroyam’s blog

 

2017年4月に読んだ本

ここまでで30冊。今月は体調を崩して心が折れそうになったときもあったけど、読んできた本の内容や示唆するものに支えられてなんとか乗り越えることができた。

 

この中だとMONKEYに載ってた村上春樹アンデルセン文学賞受賞スピーチが心に残っている。

あとはウメハラの本。成長を感じ続けることが大事だからハードルをとにかく下げろって考え方がすごくよかった。最近停滞している感があったけど、小さく一歩進む上での支えになってくれた。

 

kuroyamの本棚 - 2017年04月 (8作品)
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2017年3月に読んだ本 - kuroyam’s blog

2017年2月に読んだ本 - kuroyam’s blog

2017年1月に読んだ本 - kuroyam’s blog