macとiPhoneで手軽にバ美肉する(リモートワーク向け)

新コロの影響でここ一ヶ月ほど在宅勤務をしております。リモートMTGの際に見える同僚の部屋の風景はもはや見慣れたものとなり、人々は模索を始めました。

 

GMO ペパボのリモートワーク状況 2020 - ペパボテックブログ

長期の在宅勤務のおともに Snap Camera がとてもよい | ビールは何にでもあう

 

僕のいるチームの朝会もカエルになってしまった人や靴下になってしまった人などが現れました。この流れに乗っていきたいところです。弊社では毎週バビランチというバ美肉周辺の技術やトレンドについて話すランチをやっているので、せっかくですしそこで得た知見を活かしてみましょう。

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全体の流れ

REALITY(iPhone) → QuickTime Player → CamTwist → Meetなど

 

ゴールはアバターでMeetに登場することです。手軽さを重視したいので今回はVR機器の使用・有償ソフトウェアの使用・コードを書いたりモデリングして自作するなどはなしでいきます。

 

※社内向け

うちだと会社のPCに個人端末繋ぐのはNGなので、個人PCからMeetに繋ぐ必要があり若干めんどうです。モバイルアプリエンジニアなど検証端末を持ち帰っている人は検証端末を使うとよさそう(僕もそうしています)。

 

REALITY

今回はREALITYを使ってiPhoneから受肉しました。他のアバター作成アプリでも大丈夫だと思います。サインアップしてアバターを作り、タブの配信っぽいところを押すと全画面でフェイストラッキングできる画面にいけます。

ちなみに、1対1のMeetならiPhoneからMeetに入って画面共有するという手もあります。 

 

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QuickTime Player

maciPhoneをUSBケーブルで繋ぎ、メニューから新規ムービー収録を選びます。録画ボタンの右側にある矢印からカメラをiPhoneに切り替えます。

 

CamTwist

QuickTime Playerから直接Meetに繋ぐことはできないので、仮想カメラが必要になります。WindowsだったらOBS-VirtualCamが便利ですが、macでは使えないので探した結果CamTwistというアプリが使えそうでした。 

使い方はまだちゃんと理解してないので解説はできませんが、ノリと勢いでなんとかなりました。設定はこんな感じです。そのうち背景とかも設定したい。

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あとデフォルトだと画質が悪いのでPreferencesからVideo Sizeを大きくしておくとよさそうです。

注意点として、僕や同僚の環境では設定直後はMeet側でCamTwistを検出できないという現象が起こりました。その日は諦めて次の日Meetに入ろうとしたときには検出されていたので、時間差があるかなにかを再起動する必要がありそうです。このへん詳しい人がいたら教えてほしい。

 

Meetなど

設定からカメラ入力をCamTwistにします。カメラ入力を受け取れるならなんでも大丈夫だと思うので、Meetに限らずZoom・Discord・Skypeなどでもできるはずです。

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僕は美少女になりましたが、同僚は自分の特徴を拾ってアバターを作っていました。そういうのもアリだと思います。NEW GAME!ってこういうことだったんですね。

 

声は?

GarageBandのVocal Transformerでボイチェンできますが、ボイチェンは人によって合う合わないあるので難しいかもしれません。僕自身はこのやり方の適正があるのですが、声まで変えるとリモート会議に混乱を巻き起こすかもと思ったので、変えずにやっています。やり方は過去に同僚が解説した記事があるのでそっちを参考にしてみてください。iPhone版での解説ですがmac版のGarageBandでも同じことができます。

kumak1.hatenablog.com

 

音声に関しても仮想オーディオIOが必要です。ここでは解説しませんが、SoundflowerとかLadioCastとかでググるとなにかしらわかると思います。

 

注意点

macが若干重くなるのでスペックによっては生産性を落としてしまう可能性がありそうです。

・チームや上司の理解を得られるかは探っておきましょう。この記事を実践して怒られても知りません。

・同僚が突然美少女になると若干脳がバグるらしいです。頭をすごく使うタイプのリモート会議ではやらないか自分に似せるタイプのアバターを使うほうがいいかもしれません。

2019年にやったゲームをふりかえる

2018年のやつ

kuroyam.hatenablog.com

 

Magic: The Gathering / MTG Arena

最後にMTGをやったのはミラディンブロックでちょうど高校生だった。調べてみたら15年ぶりっぽい。iOSアプリで出てたやつをときどきやっていたりはしたけど、しっかりスタンダードのデッキを組んで対戦したのは久しぶり。カードパワーだいぶ上がっていて驚いた。

アリーナで使っていたデッキを紙のほうでも揃えて同僚と対戦したりしたけど、途中でポケカに行ったのでアリーナ専でたまにやっている。ポケカに比べて単価がかなり高いので紙はつらい。

同僚たちとティーチングキャラバンに参加したのもいい思い出。もうすぐMac版が出ると聞いたので布教していきたい。

mtg-jp.com

 

Apex Legends

Fortniteはだめだったけど、こっちはだいぶ楽しめたしそこそこの戦果を出せた。FPS系をやる時間がどんどん減っていくところにゲーマーとしての老いを感じる...

www.ea.com

 

Metro Exodus

そこそこ面白かった記憶がある。けどオフラインのFPSはもういいかなと思ってしまった。

www.spike-chunsoft.co.jp

 

SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE

今年ベスト。めちゃくちゃ難しいけど、そのぶん自分自身が着実に成長していく手応えが感じられて楽しかった。

初見でなにもわからずにボコボコされたあと、何度も戦っているうちに相手の太刀筋が見えてくるという体験はとてもいいものだった。若干のネタバレだけど獅子猿戦での達成感を一気に底に突き落とす演出もよかった。

ラスボスを倒せなくて一週間くらい寝かせたりもしたけど、倒した瞬間は込み上げるものがあって涙が出てきたりした。そんなゲームは今までにはなかったので間違いなくこれが今年のマイベスト。

www.sekiro.jp

 

ポケモンカードゲーム

同僚をMTG沼に落とそうとしたら逆に落とされた。昼休みや就業後にやっていたら人が集まってきてピーク時は15人くらいやっていた気がする。

ドローソースやサーチを駆使してデッキ全体で戦っている感じがするところがいい。公式がかわいいスリーブやデッキケースをたくさん出すのでお金もだいぶ使いました。

自分は出られなかったけど、会社のメンバーがポケモン公式の企業対抗戦に参加したのを応援したのも思い出。次回は自分も出たいですね。

www.pokemon-card.com

 

ライザのアトリエ

アトリエシリーズずっとやってるけど、最近のやつはクリアせずに飽きるのでもう買わなくていいかなーと思っていた。けど、なんか普段アトリエやらなそうな人たちも買ってたので気になってやった。今回も途中で飽きてしまった。

www.gamecity.ne.jp

 

Monster Hunter Iceborne

歴代のパッケージモンスターたちが出てきて懐かしくも新鮮な感じだった。これもチームのメンバーと狩りに行けたのがよかったですね。

クラッチクローで操作はさらに複雑になったけど、いろんな武器がこれまでとは違う戦い方ができるようになって楽しかった。個人的なポリシーとして狩りは装備の見た目から、というのがあるので、早く重ね着装備全開放してほしい。

www.capcom.co.jp

 

The Outer Worlds

Obsidianの新作ということでけっこう期待していた。Falloutっぽさあるけど、かなりストーリーに比重が偏っている。

 ストーリー放り出して探索するのが好きなタイプなので、個人的には合わなかった。

www.jp.playstation.com

 

Beat Saber

同僚にOculus Questを体験させてもらってよさそうだったので買いました。

そこそこ運動になってよい。

beatsaber.com

 

SUPERHOT VR

自分が動いている間だけ時間の進むFPS。そこそこ進めたけどどうしてもクリアできないレベルがあって詰んでる。

仮想現実でも銃で打たれるのは怖い。

www.jp.playstation.com

 

DEATH STRANDING

配達と公共事業をやるゲーム。めちゃくちゃおもしろいんだけど、何がどうおもしろいのかが上手く言葉にするのが難しい。

MGSファンとしては小島監督が帰ってきてよかった。

www.playstation.com

 

ポケットモンスター ソード

チームのポケモン熱がすごいので、最近はお昼や就業後にポケモンバトルをしています。

発売前はいろいろ言われていたけど、メガシンカZワザよくわかってなかったし、全ポケモン出てたら対戦環境に参入しなかったと思うので、新しいプレイヤーを取り込むという点ではわりと正解だったのではと思う。対戦の演出が映えるので同僚の対戦や実況を動画を見るのも楽しい。

とにかくエルフーンが出てくれてよかった。

www.pokemon.co.jp

 

まとめ

今年30歳になったけど、FPS音ゲーといった反射神経を使うゲームをやる時間が減ってきた。その代わりにカードゲームやポケモンといった知識が重要で読みやメタゲームがある対戦ゲームをやる時間が増えてきた。こうやって毎年振り返ると傾向が見えてきておもしろいですね。

SUZURIチームのぬいぐるみたち

これは SUZURI Advent Calendar 2019 6日目のやつです。

adventar.org

 

SUZURIチームには人間と同じかそれ以上のぬいぐるみがいます。

疲れたときにもふもふして癒やしを得たり、エンジニアたちはラバーダッキングの相手にしたりしているようです。

今日はそんなぬいぐるみたちを紹介します!

 

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猫に住み着かれたカービィ

 

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相棒が剣盾に出なくて悲しみに暮れる同僚の席

 

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ネギガナイト(SUZURIのすがた)

 

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自分のTシャツを着る肩幅が広いくま

 

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コイルがダイマックスしているようです

 

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IT系動物

 

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白いもふもふ

 

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ドガース&イワークGX

 

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フワちゃんの顔ファン

ウチフワちゃんの顔ファンやで / フワちゃんのアゲアゲグッズ ( fuwa_goods )のベイビービブ通販 ∞ SUZURI(スズリ)

 

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猫と犬と猫

 

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犬と犬

 

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ポケモンたち

 

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海外のぬいぐるみを共同購入したりもしました。

The Official Jellycat Site | Jellycat Europe

  

まだまだ紹介しきれていないぬいぐるみたちがいますがこのへんで!

さわりたい人は入社してください!!

キャリア採用 | GMOペパボ株式会社 採用サイト

 

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コードさんぽのすすめ

これは GMOペパボ Advent Calendar 2019 2日目 のやつです。年末なので今年やってみてよかったことについて書こうと思う。

 

qiita.com

 

コードさんぽ is 何

開発チームに新しいメンバーが入ってきたときなどに、そのプロダクトのコードに詳しいメンバーを案内役としてみんなで一緒にコードリーディングをすること。要はモブコードリーディングにキャッチーな名前をつけてみた感じ。

コードさんぽという着想を得たきっかけは2つあって、1つ目は「ブラタモリ」というテレビ番組。「ブラタモリ」はタモリさんが街に詳しい人と一緒に散歩するだけの番組なのだけど、街に詳しい人が散歩に同行することで、普段なら気にも掛けないようなものからその街の歴史や変遷がわかるところがおもしろい。ソフトウェアにおいても、ソースコードの中に「歴史的経緯」が現れることがある。よく言われる「技術的負債」もそういったものの一つだと思うけど、その負債がどういう経緯で生まれたもので、これからどう返済して行くつもりなのか、といったことを新しく入った開発者に伝えていくことはけっこう大事なことだと思う。なにも知らずに開発に入って技術的負債にぶち当たると「このコードつらい...」となるかもしれないけど、こういう経緯で今イケてないので今後こうしていきたいですというのを伝えるだけでも、比較的ポジティブに開発に入っていけるのではないかなぁ、という狙い。

もう一つはゲームさんぽという動画。名前もここから借りている。これは精神科医と一緒にDetroit Become Humanをやってみたり、城の専門家とSEKIROをやってみたりすることで、専門家ならではの視点のすごさ・独特さを楽しむコンテンツ。めちゃくちゃおもしろいので見てほしい。今回のコードさんぽはもともとWebアプリの開発をしていたメンバーがiOSアプリの開発に入るという形だったため、iOSアプリ開発者がアプリケーションのコードをどのように読んでいくか、というのを伝えることができればという狙いがあった。ペアプロ中に便利なツールやキーバインドを知るというのはよくあることだと思うけど、コードリーディングに関しても効率的なコードの読み方だったり設計の把握のしかたなどにおいても同じようなメリットがありそうだと思う。

 

やってみた感じ

突発的にやったというのもあって、さんぽというよりも説明的な感じになってしまったのは反省。でも、全体の設計がどうなっているかとか、コードをどう読んでいくといいかとか、現状抱えている問題はなにかとかをさんぽを通して共有できたのはよかった。チームメンバーの中で共通認識ができたという感触が、その後の日々の会話やコードレビューなどを通して感じられたので、ある程度成功した感触がある。今後もメンバーが増えたタイミングとかでやっていきたい。

 

参考

これ長いけどおもしろいから何度もみちゃう。

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歩荷という仕事を初めて知った。続きが楽しみ。

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2018年にやったゲームをふりかえる

2017年のやつ

kuroyam.hatenablog.com

 

Monster Hunter World

モンハンはずっとやってたけどさすがにマンネリ気味だったので、今回みたいな大きな変化は個人的には歓迎だった。僕がモンハンに対して感じていたおもしろい部分はちゃんと残っていつつ、昨今のゲームとしてのおもしろさが足されていてよかった。PSに戻ってきたことや話題になったこともあって、普段一緒にゲームをする人以外の人と一緒に狩りに行けたのもよかった。
世間的に言われているように、MHXXと比較するとかなりのボリュームダウン(まあこれはしょうがないと思う)なところと、期間限定イベントが個人的に残念だったポイント。ボリュームという点では大型アップデートが発表されたりしたので、今後こっちのゲームシステムをベースに世界が広がっていくと考えると、今後ともモンハンには期待を持てそうな感じがあります。

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Florence

ゲームというよりは、AppStoreにインタラクティブ・ストーリーブックと書かれているように、触れる絵本という感じ。うまく言葉にできないんだけど、操作と感情が直結する感じがしてすごかった。どうしたらこんなゲームが作れるんだろう。
言語によらないゲーム体験が直接感情に突き刺さるという点で、僕が人生で一番衝撃を受けたゲームである風ノ旅ビト以来の衝撃だった。

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Alto’s Odyssey

Adventureの時からやっているけど、本当に表現が美しい。ゲームとしてはわりとよくできたジャンプゲーって感じなんだけど、ベクターグラフィックスの世界観がよすぎてずっとやっちゃう。
一時期、作者の人のアウトプットを探してはその表現力を盗もうとシェーダーを書いていた時期があった。

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Just Shapes & Beats

音楽に合わせて弾幕を避けるゲーム。昔、SoundodgerというゲームがあったけどそのDNAを感じる。音楽も世界観も弾幕のセンスもいい。ただ若干難易度が高いというか、弾幕が初見殺し気味なのでわかってないと避けられないやつとか、4分弱ある曲の終盤でミスったりするとまじで心が折れる。オンラインで協力プレイもできるけど、他の人の動きを見て避け方を学べたりしてよかった。

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GOROGOA

2〜4つに区切られた空間で絵を合わせるパズルなんだけど、パズルが解かれることによって物語が進んでいく。まず絵がすごい。そしてパズルが解けた瞬間の感動がすごい。これも言葉にしづらいゲームなのでとにかくやってほしい。どうしたらこんなゲームが作れるんだろうその2。
パズルの難易度は若干高め。

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Raft

いかだに乗って海を漂流するサバイバル系のゲーム。流れてくる流木やゴミを集めて、クラフトして、いかだを拡張しながらサバイバルする。これ系にありがちな空腹や喉の渇きもあれば、サメがいかだを壊しに来るので撃退したり、島が見えてきたら上陸準備をしたりと、見た目以上に忙しいゲーム。Minecraftみたいにyak shavingが楽しいゲームではあるけれど、そこに制限時間付きの割り込みタスクがガンガン入ってくる感じ。
少人数開発っぽいので、僕がやってた時点ではそこまで要素が多くなく、わりと短時間でやり尽くしてしまえるくらいのボリューム感だった。将来のアップデートに期待。

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Elder Scrolls Online

E3でTES6が発表されたのとFallout76がオンラインだと発表されたこともあり勢いで始めてしまった。TESシリーズ本編とはゲームシステムが違う、がっつりしたオンラインゲームなんだけど、完全ソロプレイも普通にできるのでのんびりとプレイ。日本人が少ないせいかチャットはほとんど英語なんだけど、知らない外国人と適当な英語でわいわいやり取りしながらダンジョンを攻略していくのは楽しかった。
メインストーリーとSummersetだけクリアしたけど、Skyrimの中で本に書かれていたキーワードが世界観や物語と繋がって、壮大な世界を感じることができたのがよかった。TES6も楽しみだけど何年後になるのだろうか…

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Splatoon 2: Octo Expansion

シューティングの一人用モードって冗長なチュートリアルって印象があって、中でもSplatoonのはFPSと違って映画的なストーリーがあるわけでもないのでけっこう面倒に感じていた。けど、Octoは明らかにプレイ済みユーザー向けという調整になっていて、けっこう歯ごたえのあるミニゲーム集という感じで楽しかった。裏ボスの3号が倒せなかったのが心残り。

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Fortnite

今までやったTPSの中では一番難しかった。PS4でやってたけど、建築しながら戦うし基本ジャンプしながら撃ってくるので、縦の照準をいかに早く合わせられるかという世界についていけなかった。マウス操作やジャイロのあるSwitchだったらまだまともにやれたかもしれない。コントローラだといろいろきつい印象を受けた。

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Bad North

ミニマルなRTS。簡単と見せかけて油断すると一気に状況が悪化するようなわりとシビアな調整がよかった。いいゲームなんだけど、ちょっとしかやってなくて、というのもこれのためにSwitchを立ち上げるのがめんどくさい。軽ゲーなのでスマホでやりたいタイプのゲーム。

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Red Dead Redemption 2

操作性がとにかく合わなくてだめだった。GTA5やFF15とかもそうだったけど、入力量分移動するのではなくて、アニメーションの分だけ移動するという形なので、思った位置にキャラクターを動かすことができない。たぶん人間の動作のリアリティを優先するとどうしてもこうなるんだろうな。
そのリアリティという点では昨今のゲームの中ではずば抜けているように感じた。雪の上を歩いたときや木が燃える様子、泥に塗れたときの服の汚れ方など、とにかく細部が作り込まれている。

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Fallout76

とにかくバグが多いし、クライアントもサーバーも落ちる。ストーリーも4に比べるとかなり薄い。
なんだけど、個人的には今年最高のゲームだった。もともと4やSkyrimのときからストーリーほったらかしでのんびり建築ライフを楽しむプレイスタイルだったので、ドンピシャでハマる内容だった。4のサバイバルですらぬるいと思う自分としては、空腹や渇き、弾薬入手量の少なさなどなかなかいい調整だと思う(ここ賛否分かれるのはわかる)。
あと単純に4のシステムでフレンドとわいわい遊べるのは最高でしかない。いちソフトウェアエンジニアとしては、そもそもこのシステムのままオンライン化不可能だろうと思っていたので、よくやったなと思う(あとバグ修正おつかれさま…)。
イベントやPvPの調整などが今後どうなっていくか楽しみ。ESOがアップデートを重ねてタムリエル全土になったように、ウェストバージニアから始まってアメリカ全土を旅できるようになったりしないかなとちょっとだけ期待している。あと課金したいので早く日本からAtomsを買えるようにしてほしい。

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Paladins

オーバーウォッチみたいなやつ。友人に誘われて始めたけど、自分一人ではやらなかっただろうな…
システム的に結構粗さが目立つんだけど、ゲームとしては普通におもしろい。

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Ultimate Chicken Horse

りむまきがやってるのを見て楽しそうと思ったけど、一人じゃ楽しめなさそうだなってなって買ってはいない。職場のSwitchでやったけどおもしろかった。

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スマブラSP

スマブラスマブラだなという感じ(書くのがめんどくさくなってきたわけではない)。

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まとめ

モンハンやFalloutなどのビッグタイトルが新しい挑戦をしていたのと、クオリティ高いインディーゲームが激増したのが印象的な一年間でした。おもしろそうなゲームが出過ぎで積みゲーが一向に崩れない。
MHWがシリーズ最高の売り上げだったり、スマブラが一週間で500万本売れたり、インディー勢が元気だったり、外から見てる限りは景気がよさそうなのはコンシューマーゲームファンとしては嬉しい話。コンシューマーゲーム作る人たちってすごいと思うので、労働時間とか年収とかもいい感じになってほしいなと思っている(これはいろいろとよくない話を今でも聞くので)。
個人的には久しぶりに作る方にも挑戦した年だったけど、プロジェクトが途中で倒れてしまったのが心残り。また来年頑張りたい。

2018年のテーマ

2017

2018

今年のテーマは「iOSアプリエンジニアをやめる」です。

とはいってもAndroidやサーバーサイドをやるとかではなく、業務では引き続きiOSアプリを作っていきます。なぜこのテーマにしたかは以下の理由から。

視野を広げる

2017年はiOSアプリの設計についてあれこれ考えていた結果、モバイルアプリもデスクトップアプリもWebフロントエンドも共通の関心ごとがあることに気づき、GUIアプリケーションという枠で抽象化して考えることができるようになった。今年はさらに視野を広げてHCI(Human Computer Interaction)について考えていきたいと思ってる。要するにGUIだけじゃなく、人間とコンピュータのあいだのインターフェースについて考えていくということです。2017年にスマートスピーカーが次々とリリースされたりして、数年後の僕らは「画面を作ってAPI叩いて表示して」ということをやっていない可能性があるな、という予感がありました。そんなとき同僚にHCIという研究分野があることを教えてもらって興味を持ったのがきっかけです。

領域を広げる

視野だけ広がって頭でっかちにならないように実装力もつけていく。iOSに関しては何年もやってきたこともありだいたいのことができるようになったので、それ以外の領域のコードをガンガン書いていきたい。ということで元旦の今日はElectron+Vueをやっていました。もともとゲームプログラミングから入ったこともあって、どうしてもクライアントサイドに興味がある人間なのでそちらをメインに。必要ならサーバーサイドのコードも書くぞ。

未来を考える

10年後どうなっていたいか。そのために5年後・3年後にどうなっている必要があるかを考えていた。でも2017年は「変化の始まり」という感じの年だったから、これからの数年で大きな変化があることは予想できるけど、具体的に10年後どうなっているかは正直わからない。でも、少なくともそのときに消極的理由でiOSアプリエンジニアをやっているのは嫌だなと思った。できるだけ最先端にいたいし、これだ!という技術が見つかったとき、すぐに行動に移せるように準備をしておく。これまではiOSの新機能とかも様子見しつつ必要になったらやる、というスタンスだったけど、おもしろそうなものはそれを使ってとりあえず何か作ってみるくらいの貪欲さは持っておきたい。

後輩ができる

これまでiOSに関しては単独でもくもくと開発していくスタイルが多かったけど、今年からアプリエンジニアの後輩ができるので、僕の持ってる知識とか経験をさっと伝授して引退したい。たぶんすぐに追い越される気がしている。

まとめ

ほんとは「最先端」にしようと思ったけど、紅白のPerfumeのやつ見たら「最先端」までの距離がすごいあるなと思ってやめた。仕事では引き続きiOSアプリエンジニアだけど、自分なりの変化の年にしたいのでテーマは「iOSアプリエンジニアをやめる」です。

2017年にやったゲームをふりかえる

今年もいいゲームがたくさん発売されて、かなり楽しませてもらった一年だったので簡単にふりかえってみる。基本的には遊んだ順に書いていきます。

今年買ったゲーム

FINAL FANTASY XV

最初は全然買う気なかったんだけど、開発に10年以上かかった(FF13なんちゃらの期間を含めば)ゲームだというのを聞いたらやってみたくなったので購入。前評判として「ホストみたいな野郎4人が旅するゲーム」と聞いていたので全然期待してなかったんだけど、プレイしているうちにだんだんとこの4人と旅するのが楽しくなってきて、クリアしたときは少しさみしい気持ちになってしまった。プラチナトロフィーまでやったけど、DLCやってないのでそのうちやりたい。

www.jp.square-enix.com

GRAVITY DAZE 2

前作はけっこうやりこんだんだけど、今作はちょっと酔ってしまって途中で中断。VitaからPS4になったのも関係あるのかな。世界観はすごく好きなので残念。 FF15ゼルダもそうだったけど「写真を撮る」という行為が重要な要素としてゲームに組み込まれていて2017年っぽさを感じた。

www.jp.playstation.com

Horizon Zero Dawn

開発者がモンハンの影響を受けたと言ってたっぽいけど、あまりそういう感じはなかった気がする。ステルス要素あるしどちらかというとメタルギア感があったかな。弓+雪という点ではスカイリムなんかも。トライバル+SFな世界観はいい意味で欧米的なセンスという感じがしてよかった。これもプラチナトロフィーまでやりこみ。あらゆる要素が次にやったゼルダと似ていたけど、それぞれ違ったよさがあって甲乙つけがたい感じ。

www.jp.playstation.com

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

ベセスダのゲームをやりこんで来たせいか、オープンワールドのゲームシステムとしてはちょい物足りない感じだった。けど、それでもずっとやり続けてしまうくらい世界観が素晴らしかった。「移動してるだけで楽しい」という点においては、僕の中ではスカイリムと同等かそれ以上。とにかく細部までデザインされているゲームだなと感じましたよ。CEDECのセッションの記事はソフトウェア開発者としてはかなり感化されるものだったし、任天堂のすごさを改めて思い知らされた一本でした。

www.nintendo.co.jp

モンスターハンター ダブルクロス

ゲームの装備は性能より見た目!な僕としては防具合成の実装が嬉しかった。超特殊許可クエストは2つソロクリアしたけれど、ちゃんとした装備でも即死するモーションとかがあってかなりつらかった記憶がある。スタイルが増えることでアクションを拡張されすぎて、今後どうするんだ・・・?と思っていた中でのMHW発表だったのでかなりテンションがあがった。MHWまであと一ヶ月、期待しかないです。

www.capcom.co.jp

NieR:Automata

廃墟ゲーが好きなので世界観が特にハマった。アクションとしての爽快感もよい。2B操作のときは特に不満ないけど9S操作のときはハッキングがだんだんめんどくさくなってきてそこだけがちょっと微妙だった。ストーリーもよかった。

www.jp.square-enix.com

Splatoon2

会社でちょっとしたブームになったので参戦。前作はランク20くらいでやめちゃったので続くかな?と思ったけど、今作は最高でS+1になるくらいまではやりこんだ。ゲームではいろんな武器を試す派なのであれこれいろんなブキに手を出していた。バレルスピナーデコ・ホクサイ・デュアルスイーパー・ボールドマーカーあたりがお気に入り。明日からの社員旅行では社内スプラ大会をやるので今からすごく楽しみにしている。ゲームとしては一試合の人数が少なく試合時間が短いので、とにかく集中力が必要で多人数FPSと比べ物にならないくらい精神が削られる。ガチマッチのウデマエシステムのせいで勝ちに拘ることになるのでなおさら。スプラに疲れてBF1をやるなんてこともあった。

www.nintendo.co.jp

The Long Dark

極寒サバイバル系。けっこうシビアなバランス調整になっていて、吹雪の中出歩くとすぐに体温が冷え、体が動かなくなり、視界が暗くなって、「あっこれ死ぬ・・・」ってなる。パラメータが0になったので即死亡というよりは、最初は「これ生きて帰れるかな」って不安から徐々に「やばいのでは?」って焦りになっていくのがよかった。あと熱源なしで洞窟で寝たら目が冷めなかったり、うっかり熊に遭遇してはらわたを食われたり、とにかく生き抜くって大変だ。リアリティあってすごく好きなゲームだけど、ちょいと気分がダウナーなときじゃないと移動で飽きる。ちょうどこれ書いてるときSteamで75%オフなのでこれからの季節にどうぞ。

www.thelongdark.com

リディ&スールのアトリエ〜不思議な絵画の錬金術

ちょうど最近やっているところ。クラフト系のゲームが好きなのでアトリエシリーズはトトリ以降全部やってるけど、最近は惰性で買ってる感じもあって、ソフィーもフィリスも数時間やってやめてしまってた。今作はけっこう楽しめてるので、僕の中では「主人公2人のアトリエは名作」説が出てきた。アトリエシリーズは音楽が本当によくて、今作だと操作キャラがスールのときのバトルBGMが最高。世界観は黄昏三部作のほうが好きで、シャリーのアトリエが一番好みだけどそこを超えるとこまではいかなかったな。

www.gamecity.ne.jp

今年も引き続きやったゲーム

SOUND VOLTEX

もはやライフワーク。なんだけど最近ゲーセンに行く機会が減ってきた。そんなところにCloud版が出たので専コンを注文したけど、ボタンはまりで修理に出したり、修理から返却されてきたら宅配ボックスが開かなくなったり散々だった。スコアが伸びなくなってきて限界を感じ始めているのでそこをどう超えるかが今後の課題。

p.eagate.573.jp

Battlefield1

スプラトゥーンに疲れたときにやってた。多人数でわいわいなので、シューティングにしては比較的気軽にやれるところが好き。第一次世界大戦が舞台だけど、当時のミリタリー装備が現在のファッションに大きな影響を与えている(トレンチコートとか)ので、なんか全体的におしゃれな印象がある。

www.battlefield.com

Minecraft

ゲーミングPCを買ったので、どのくらいまでできるか検証を兼ねてMODを入れてた。ShaderModを入れるともうドットには戻れなくなる。

minecraft.net

Fallout4

発売時にPS4でやってたけどDLCも揃ったのであらためてPC版を買った。バグが多いシリーズだけど、ある程度はコンソールコマンドでなんとかなったのでPCのほうが快適だった。拠点容量も少しずつ増やしてたけどロード時間も増えていくのでつらい。

fallout4.com

スマホゲーム

どうぶつの森 ポケットキャンプ

レベル39までやったけどさすがに飽きた。通勤時間に本を読む気力がないときにちょうどいい。

ac-pocketcamp.com

今年初めてやったボードゲーム

お邪魔者

人狼系というか、裏切り者がいるが誰だかわからない系のゲームが好きなので個人的には好みのゲームだった。

Amigo お邪魔者

Amigo お邪魔者

ナショナルエコノミー・メセナ

あちらを立てればこちらが立たず。かつかつのリソースでなんとかしていくのが楽しかった。かなりカリカリにチューニングされたボードゲームだった印象。またやりたい。

ナショナルエコノミー・メセナ

ナショナルエコノミー・メセナ

あと他にもいくつかやった気がする・・・

まとめ

あらためてふりかえると豊作な一年だったなと思う。この他にもSteamで雑にいろいろ買ったりもしたけど、ちゃんと遊んだやつだけを書いた。来年はもう少しインディーゲームとボードゲームを増やしていきたい。